École secondaire Montessori Orford
Choisis ton chemin
École secondaire Montessori Orford · Programme d'éducation intermédiaire de l'IB
Conçu par Samuel Dalpé — © 2026, tous droits réservés.
École secondaire Montessori Orford · Programme d'éducation intermédiaire de l'IB
Histoire du Québec et du Canada · 3ᵉ secondaire · Exercices interactifs
Choisis ton chapitre. Un nouveau sentier ouvrira après chaque module vu en classe.
Les sentiers de l'histoire — un site d'exercices pour le groupe de 3ᵉ secondaire de l'ESMO. Aucune donnée n'est enregistrée. Conçu par Samuel Dalpé — © 2026, tous droits réservés.
Les sentiers de l'histoire · Histoire du Québec et du Canada · 3ᵉ secondaire
il y a 32 000 ans → 1608
Salut ! Moi, c'est M. Dalpé — ton guide sur ce sentier. Ici, tu ne relis pas ton cours : tu testes ta mémoire, une activité à la fois. Prépare ton personnage, choisis ton chemin sur la carte… et bonne randonnée !
Rien n'est enregistré nulle part : ta progression vit sur cette page. Pour la retrouver à ta prochaine visite, garde ton code de campement (bouton « Campement » en haut des écrans).
Colle ici le code de campement de ta dernière visite pour reprendre exactement où tu étais — prénom, personnage, points, étoiles et exercices.
Module pilote — version d'essai. Contenu aligné sur le Programme de formation (MEQ) ; documents historiques tirés de la banque du RÉCIT univers social ; certains contenus et références proviennent du site Alloprof. Conçu par Samuel Dalpé — © 2026, tous droits réservés.
Choisis ton chemin : consulte les fiches, lance-toi dans un jeu, ou entraîne-toi aux opérations intellectuelles avec de vrais documents.
0 / 500 points — Le sentier t'attend !
Fiche · Chapitre 1
Deux échelles de temps : celle du peuplement de l'Amérique, puis celle du siècle des explorations.
Fiche · Chapitre 1
Aucune source écrite n'existe pour cette période. Les archéologues étudient des artéfacts et proposent des hypothèses ; les données génétiques apportent aussi de précieuses informations. Plusieurs Premières Nations transmettent également, par la tradition orale, leurs propres récits d'origine : leur mémoire collective dit qu'elles ont toujours été là. En histoire, on apprend à mettre ces interprétations côte à côte.
Installées dans des régions aux climats variés, les communautés développent des modes de vie distincts. La nation inuite est la seule nation autochtone du Québec de la famille esquimo-aléoute.
Fiche · Chapitre 1
Fiche · Chapitre 1
Chaque nation produit des objets à partir des ressources de son territoire et obtient par le troc les produits absents de son environnement. De vastes réseaux couvrent l'Amérique du Nord : on voyage par les cours d'eau ou les sentiers forestiers, parfois pendant des semaines. Les lieux d'échange se trouvent souvent au confluent de deux cours d'eau, comme la rivière des Outaouais et le fleuve Saint-Laurent.
Des nations coordonnent leurs actions pour des intérêts communs : commercer, se défendre, combattre un ennemi commun. Ces systèmes sont souples : les alliances se font et se défont selon les intérêts. Le wampum — perles de coquillages assemblées sur des lanières de cuir — scelle les ententes : l'accepter, c'est accepter l'alliance.
Des tensions peuvent mener à la guerre : contrôle de produits commerciaux, territoire de chasse. La guerre est aussi l'occasion pour les guerriers de montrer leur bravoure. Le sort des prisonniers : souvent adoptés pour remplacer les personnes décédées (surtout chez les nations iroquoiennes — le captif prend alors le statut social du défunt ; c'est le motif des guerres de capture) ; certains sont torturés et mis à mort.
Fiche · Chapitre 1
À la fin du 15ᵉ siècle, des États européens envoient des explorateurs chercher une route maritime vers l'Asie et ses richesses — surtout les épices — en évitant les marchands italiens et turcs. Les richesses trouvées en Amérique poussent ensuite les puissances européennes à y fonder des colonies. Avant elles : des traces d'une installation viking à L'Anse aux Meadows (début du 11ᵉ siècle).
Dès le début du 16ᵉ siècle, des pêcheurs basques, normands et bretons fréquentent la côte est. Sur les Grands Bancs de Terre-Neuve, la morue est très demandée en Europe à cause des jours maigres du calendrier chrétien ; la graisse de baleine est fondue en huile pour chauffer et éclairer. Les campements temporaires sont l'occasion des premières rencontres : des fourrures sont échangées contre des produits européens — perles de verre, couteaux, marteaux, clous, vêtements.
L'intérêt économique de la traite des fourrures pousse la France à recommencer : l'île de Sable (1598-1603), l'île Sainte-Croix (1604, avec Champlain), Port-Royal (1605) — trois échecs. Les Premières Nations sont des partenaires essentiels : elles connaissent le territoire et sont d'excellents chasseurs. En 1600, Pierre Chauvin installe le premier poste de traite permanent à Tadoussac ; en 1603, l'alliance franco-autochtone unit les Innus, les Anishnabek, les Malécites et les Français — une alliance commerciale et militaire.
Jeu A
8 niveaux, 3 vies par niveau. Choix multiples, vrai ou faux, phrases à trous, associations et remises en ordre : tout le chapitre y passe. Bonne réponse = 10 points.
Jeu B
Réponds dans ta tête avant de retourner la carte. Les cartes « à revoir » reviendront à la fin du paquet. Carte sue du premier coup = 5 points.
Paquet terminé !
Jeu C
Un indice apparaît : à quelle famille appartient-il ? Bien classé du premier coup = 5 points. À la fin, tu auras reconstruit le tableau du dossier 1 !
Tableau reconstruit !
Jeu D
Le grand défi : raconte, dans tes mots, la chaîne du peuplement — comment des chasseurs venus d'Asie sont-ils devenus, des millénaires plus tard, les nations qui occupent le Québec vers 1500 ?
Ta réponse contenait… (jusqu'à 20 points)
Jeu E
Dix énigmes du chapitre. Chacune vaut 10 points : demander un indice de plus ou te tromper en coûte 3. Sauras-tu deviner dès le premier indice ?
Énigmes résolues !
Jeu F
Quatre éléments, un imposteur. Repère l'intrus de chaque groupe — du premier coup, c'est 5 points. Et surtout : sache dire pourquoi !
Quel élément est l'intrus ?
Tous les intrus démasqués !
Atelier
Ici, tu travailles les opérations intellectuelles — comme dans tes évaluations — à partir de vrais documents historiques. Chaque exercice te guide en deux temps : d'abord lire le document, puis choisir la meilleure réponse parmi trois (les deux autres sont des erreurs fréquentes… sauras-tu les repérer ?).
Défi PEI · Individus et sociétés
Au PEI, quatre grandes idées guident le groupe de matières Individus et sociétés : changement, systèmes, interactions mondiales et temps, lieu et espace. Pour chacune, choisis l'exemple du chapitre qui l'illustre le mieux — chaque lien réussi du premier coup vaut 5 points bonus.
Répétition espacée
Cinq questions pigées dans tout le chapitre — trois minutes, montre en main. Et surtout : reviens un autre jour. C'est en revenant que la mémoire se construit (chaque nouveau jour de visite vaut +10 points de fidélité).
Éclair terminé !
Collection
Certaines réussites précises débloquent une trouvaille du chapitre. Les cartes grises gardent leur mystère — leur indice te dit quel exploit accomplir. Clique sur une carte gagnée pour lire son histoire.
0 / 12 trouvailles
Chapitre 1 · Des origines à 1608
Celles et ceux qui ont atteint les 500 points du sentier — chapeau (de feutre, de castor ou tricorne) !
Le tableau attend ses premiers sommets… Termine ton sentier, remets ton code d'honneur à ton enseignant, et ton personnage apparaîtra ici !
Le tableau d'honneur est encore vide.
Zone réservée à l'enseignant
Entre ta clé pour déverrouiller les outils (construction du tableau d'honneur et vérification des fiches).
Colle ici les codes d'honneur reçus des élèves (un par ligne), puis génère le lien du tableau. Aucune donnée n'est stockée nulle part : le lien contient lui-même le tableau (Loi 25). Projette-le en classe ou partage-le à ton groupe; chaque personne qui l'ouvre voit le panorama garni.
Colle la fiche reçue par courriel, telle quelle. L'outil recalcule le code de validation à partir des résultats déclarés, puis — si la fiche contient un code de campement — le décode et croise chaque valeur. Une fiche dont un seul chiffre a été retouché échoue au test.
Changer la clé : tape la nouvelle clé, génère son empreinte, puis remplace la ligne CLE_PROF_HASH dans le fichier index.html par la ligne produite.
▲ Le sommet
Voici ton code d'honneur. Remets-le à ton enseignant : ton personnage et ton prénom apparaîtront au tableau d'honneur de la classe — sans ton pointage.
Comment te sens-tu face au chapitre ?
Quel dossier mérite un deuxième tour ?
Copie-la ou envoie-la par courriel à ton enseignant. Rien n'est enregistré ailleurs que sur cette page.
Code de validation : —
Tu n'as pas tout terminé ? et continue une autre fois — le code figure aussi dans ta fiche.
Les sentiers de l'histoire — module pilote. Contenu reformulé (résumé de chapitre de l'enseignant), aligné sur le Programme de formation (MEQ). Documents historiques : banque « Documents d'histoire et de géographie » du RÉCIT univers social, cités avec leurs sources (BAnQ, BAC, Musée McCord, Vidéanthrop…). Certains contenus et références proviennent du site Alloprof. Aucune donnée n'est stockée : la fiche de résultats appartient à l'élève. Conçu par Samuel Dalpé — © 2026, tous droits réservés.
Rien n'est enregistré nulle part : ce code de campement EST ta sauvegarde. Copie-le et garde-le (il figure aussi dans ta fiche envoyée par courriel), puis colle-le à l'accueil lors de ta prochaine visite : prénom, personnage, points, étoiles et exercices complétés seront restaurés.